Site Perso de

Thomas JANNAUD

Des actualités personnelles sous un style impersonnel, et inversement.



Fabrication des iPhone Apps
Vue de derrière les coulisses 20 Mars 2012

Pour pouvoir vendre des applications sur l'App Store il faut avoir un mac (et oui) et acheter la license (100 $), qui est à renouveler chaque année. Je l'aurai fait en 2008, et je le refais cette année en 2012 pour pouvoir créer JapanEasy.

Programmer prend beaucoup de temps et si je divise ce que j'ai gagné (un peu plus de 100 € en 2008 auxquels il faut retirer le coût de la license) par le temps que j'aurai passé, ... je gagne quelque chose comme 1 centime de l'heure.
C'est donc plus une passion qu'autre chose, ce qui m'avait poussé à déposer les codes sources en téléchargement libre.

Une autre raison à cela est qu'en 2008 l'iPhone 1 vient de sortir. Il n'a pas la 3G, ... mais qu'importe. C'est le premier smartphone, et le premier mobile où l'on peut télécharger autre chose que des sonneries ou des fonds d'écran à 1 € l'unité vendus dans Télé Loisirs sur des pages de pub qui ressemblent plus aux pages jaunes. Il y a alors à l'époque que 10 000 apps au moment où je me lance (plus de 500 000 en 2012) dans le but d'apprendre à programmer dans le langage d'Apple, l'Objective-C. Cela fait juste 8 mois que j'ai un mac, on est en 2008 donc si l'engouement pour Apple commence à se faire sentir grâce aux iPods et au buz sur l'iPhone encore très peu de gens franchissent le pas pour les ordinateurs.

Déjà, je n'ai pas d'iPhone ! Apple fournit alors gratuitement à tout possesseur d'un mac cet environnement avec un simulateur d'iPhone. Pas pratique pour tester un jeu où il faut bouger son téléphone dans tous les sens pour tourner mais ça suffit la plupart du temps.

simulateur iphone

L'environnement pour coder les apps et son simulateur

En 2008, Apple est la marque qui fait rêver. La petite entreprise californienne a su résister au géant Microsoft. Elle lutte pour les standards libres et la pauvre doit se battre contre le grand méchant Microsoft qui lui met des batons dans les roues et lui impose ses formats. Elle produit des objets chics et cools et 3 mois avant la sortie de l'iPhone les médias ne parlent plus que de ça. Le monde ouvre les yeux et se demande comment il a pu ignorer si longtemps Apple. On loue leur marketing génial et leur politique du secret qui fait fantasmer. 4 ans plus tard tout le monde se fout de l'iPad 3, on n'est plus là 2 mois avant à se demander ce qu'ils nous préparent de génial et de révolutionnaire. L'iPod l'était, l'iPhone 1 l'était, puis c'était tout. D'autres fabriquants ont sorti des tablettes bien avant eux.

Bref, en 2008 Apple possède un grand capital sympathie. Seulement, cette petite société qui prône le libre format parce qu'ils sont tellement plus sympas que chez Microsoft, a purement et simplement interdit à toute personne de faire un site internet, un blog, ... pour expliquer dans des tutoriels comment programmer une iPhone App.
Ils avaient un peu de doc sur leur site et ils voulaient que tout le monde ne se serve que de ça. Les débuts d'une longue période d'arrogance.

Imaginez vous, vous n'avez jamais programmé, vous cherchez à faire quelque chose de tout bête comme afficher un message à l'écran, et vous cherchez sur internet et le seul site que vous trouvez est celui d'apple qui vous lance l'Encyclopedia Universalis en 20 volumes dans les bras et qui vous dit "tout est là !". Aïe. J'aurai passé 3 heures à fouiller leur doc pour trouver comment faire chaque petite chose bête. Une tyrannie révolue aujourd'hui. C'est donc cette (longue) seconde raison qui m'avait poussé à mettre mes applications en open source, c'est à dire que les gens pouvaient télécharger le code de mes apps, le copier et le modifier pour qu'il colle à leurs besoins.
J'ai quand même retiré mes projets après avoir pris la license car ce serait trop simple pour quelqu'un qui l'a de venir sur internet, télécharger des choses toutes faites puis les vendre, mais je laisse des snippets dans des articles et des morceaux de code à vocation "tutoriel", c'est à dire qu'il ne sont pas vendables en tant que tels mais qu'ils contiennent ce que vous cherchez, sur ma page de code sources.

Une fois que notre application est faite sur l'ordinateur / avec le simulateur, il faut ensuite l'envoyer à Apple via leur site internet. C'est assez compliqué la première fois, le temps de comprendre comment ça marche. Lisez mon article pour ne pas avoir à batailler tout un week-end comme moi.

JapanEasy

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Un peu de publicité tout de même pour mon petit bébé. Je viens de passer 3 mois jour et nuit et vacances à programmer cette application et j'aurai mis des lustres à créer la base de données de mots français-japonais en traduisant à la main quelques mangas, ... Et encore ce n'est pas fini car il faut que je traduise l'application en anglais, et que je fasse mille autres petites choses.

Etant donné le temps que j'y ai investi je décide de vendre l'application 4 €, ce qui est cher sans l'être (j'aimerais votre avis là dessus !). Personnellement j'avais une application de flashcards que j'avais payé 4 € aussi. La personne ne s'était vraiment pas foulée. C'était à nous de fabriquer nos listes avec des fichiers xml, ... et il se contentait de les afficher mais comme le système de flashcards est excellent j'ai appris beaucoup de mots et les 4€ que j'avais payés ont été "récupérés". Son application n'était pas spécialement faite pour le japonais, elle était multi usage, tandis qu'ici tout est fait pour le japonais (affichage de romaji, tracé du kanji en temps réel, beaucoup d'exemples, ...) et vous n'avez pas à vous farcir la création de fichier xml puisque je vous vends quelque chose qui fonctionne dès la première utilisation.

Sincèrement si j'avais possédé mon application au moment où je prenais des cours de japonais collectifs à l'université j'aurai fait des progrès plus tôt, en sachant mieux le vocabulaire de Minna no Nihongo par exemple, donc ce sont 4 € bien mieux investis que 1 Angry Birds, 1 Doodle Jump et que sais-je encore.

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